Типы заданий

 

 1.Обычное (Логическое задание) 

 

Логические задачи трудно классифицировать, логика, как правило, присутствует в любой из разновидностей задания. Так например в определенных случаях логические уровни содержат однокоренные слова с названиями объектов, магазинов, улиц и т.д. Могут быть в форме фото, схем и различных планов.

 Подчас для решения логической задачи нужно применять сведения, приобретенные на прошлых уровнях, поэтому все найденные ключи и артефакты ни в коем случае не стоит терять до завершения всей игры. Как правило плодом разгадывания такого уровня является представление о какой-либо географической точке, в которую надлежит нагрянуть для поиска там ключа.

 В случае если команды не в состоянии разгадать логику организаторов (что бывает периодически, смотрите термин “Грибы”), на помощь им приходит подсказка, которую они получают на сайте спустя конкретное время нахождения на уровне  автоматически . Подсказок может быть некоторое количество. Порой организаторы в последней подсказке явно разъясняют, где находится место или же сразу пишут ключ уровня, для того чтобы команда имела возможность перейти на последующий уровень.

Хорошим впору считать задание, в котором реализована некоторая загадка, решение которой доставляет удовольствие игрокам.

Как правило, ключ на локации в таких уровнях найти не составляет великого труда.

 

 2.Ориентирование (поисковое задание)

 

Задачей поискового уровня является ключ, необходимый для перехода на последующий уровень.

Ключ представляет собой набор букв и цифр, начинающийся на латинские SH, которые надлежит найти на месте поиска. Ключ может быть где угодно, может быть наклеен как в вертикальном, так и горизонтальном  положении, на потолке или на полу. Трудность поиска ключа зависит от трудности игры.

Уровни на ориентирование как правило не шифруются слишком сложно. Каверзность уровня заключается не в том, чтобы осознать, куда необходимо ехать, а в том, чтобы, расторопно приехав на локацию, обнаружить очень хорошо запрятанный ключ. Для этих целей применяются давным-давно заброшенные объекты, недостроенные корпуса различного предназначения. Такие сооружения иногда именуют ”объект” или ”недострой”.

Ключ может быть один на уровне, или же он может быть составным, состоящим из нескольких частей. В задании может быть показано, сколько конкретно частей ключа находится на уровне и на какой примерно дистанции они находятся друг от друга.

 

 3.Агентский уровень

 

Данный тип задания предполагает обнаружение агента или нескольких агентов на локации. При этом агент/агенты могут быть как представителями организаторов, так и сторонними людьми.


В задании как правило описываются (частично) приметы, по которым агент может быть обнаружен. Кроме того описывается порядок действий, при котором агент даст нужные сведения. В частности, агент может показать себя исключительно при обращении к нему с кодовой фразой. Или же для прохождения задания агенту надо показать какой-то предмет. Выявленный агент может попросить игроков проделать некоторое задание.

 

4.Уровень-конкурс

 

На уровнях игрокам так же могут встретиться различные конкурсы. Такие конкурсы как правило организаторы проводят сразу же на первом уровне, поскольку все команды в сборе. Так же с конкурсами вы можете столкнуться в процессе самой игры, в этом случае за победу в конкурсе команде будет начислено бонусное время, которое вычитается из итогового потраченного на игру времени. Например, ...

Конкурсы могут планироваться как для некоторых членов команды, так и для их капитанов. В случае если на уровне появляется очередь (например, для выполнения уровня организаторы дают команде головоломку в единственном экземпляре), то хорошим тоном со стороны организаторов будет засечь время, которое команда затратила на ожидание, и затем после окончания игры вычесть его из результата команды.

 

5.Мозговые уровни

 

На этом уровне невозможно заполучить конечный ключ без помощи мозгов, находящихся в штабе. Как правило в нашей схватке часто встречаются смешанные уровни, часть ключа полевые находят на уровне, а вторую часть ключа необходимо добыть мозгу. Однако, бывают и исключения, например когда экипажам надо вернуться из отдаленного места, например добежать от карьера до машины, или вернуться из ЗИЛ-городка обратно в город, организаторы могут дать полевым возможность передохнуть и сделать задание чисто для мозга.

Так же таковое задание может выступать в качестве подуровня или же полевые игроки могут получить некоторую информацию, последующей обработкой которой займется мозг.

Мозговые уровни организовываются для того, чтобы мозг не скучал в течении игры и для того чтобы дать возможность командам проявить свою эрудицию.